• Ob’ekt- bu ma’lumotlar tipidir.
  • Konstruktorga murojaat qilish ixtiyoriy virtual metodga murojaat qilishdan oldin kelishi kerak.
  • Metod nomidan oldin ob’ekt nomi
  • Adabiyotlar
  • Tayanch iboralar
  • Proekt
  • Bosh oyna.
  • aktiv ob’ekt
  • Aytib o’tish kerakkim, oddiy programmalarda “yashiriladigan” elementlarni tashkil qilish shart emas




    Download 0,5 Mb.
    bet5/41
    Sana10.04.2017
    Hajmi0,5 Mb.
    #3736
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   41

    Aytib o’tish kerakkim, oddiy programmalarda “yashiriladigan” elementlarni tashkil qilish shart emas. Shuning uchun yuqoridagi tasvirlashda Private…, public menizmlarni ishlatmasak quyidagi fragmentni hosil qilamiz.

    Type TGraphObj=object

    x, y: integer; color: word;

    Constructor Init(ax, ay: integer; acolor: word);

    Procedure Draw(acolor: word): virtual;

    Procedure Show;

    Procedure Hide;

    Procedure MoveTo(dx, dy:integer);

    End;


    Umuman olganda, maydonlar oddiy o’zgaruvchi kabi tasvirlanadi, ixtiyoriy ma’lumotlar strukturasi va o’z navbatida boshqa ob’ekt ham bo’lishi mumkin. Metodlar esa oddiy protsedura va funksiyalarni tasvirlashga o’xshaydi.

    Ob’ekt- bu ma’lumotlar tipidir. Shuning uchun uni qandaydir “shablon” (qolib) deb qabul qilib uning ekzimplyarlarini (nusxalarini) konstruktor yordamida aniqlaydilar. Bunday nusxalar xohlagancha bo’lishi mumkin. Constructor so’zi procedure so’zining o’rnida ishlatiladi. Ob’ektda virtual metodlar bo’lmasa, u holda konstruktor ishlatilmaydi. Aksincha agar bitta metod virtual tasvirlangan bo’lsa, u holda hech bo’lmaganda bitta konstruktor tasvirlanadi. Konstruktorga murojaat qilish ixtiyoriy virtual metodga murojaat qilishdan oldin kelishi kerak.

    Kostruktorning asosiy vazifasi ob’ekt maydonlarini aniq qiymatlar bilan to’ldirishdir. Bir ob’ektning har xil nusxalari (ekzimplyarlari) faqat qiymatlari bilan, ya’ni maydonlar qiymatlari bilan farq qiladi. Keltirilgan misolda Init konstruktori nusxani to’liq aniqlash uchun ma’lumotlarni ax, ay, acolor parametrlari orqali qabul qiladi.

    Draw protsedurasi TGraphObj ob’ektining avlodlarida turlicha ishlatilib har xil figuralarni (nuqta- PutPixel, chiziq- Line va hokazo) tasvirlash (chiqarish) uchun qo’llaniladi.

    Ob’ektning hamma xususiyatlarini tasvirlash uchun ob’ekt metodlarini ochib berish, ya’ni protsedura va funksiyalarni tasvirlash kerak. Tasvirlash (protsedura va funksiya) ob’ektni tasvirlashdan keyin joylashtirilishi talab qilinadi.

    Bu qoidalarni hisobga olib tasvirlashni davom ettiramiz va quyidagilarni hosil qilamiz.

    Type


    TGraphObj=object

    

    End;


    Constructor TGraphObj.Init;

    Begin x:=ax; y:=ay; color:=acolor; end;

    Procedure TGraphObj.Draw;

    Begin;


    {bu protsedura “o’g’il” ob’ektlarda ishlatiladi}

    End;


    Procedure TGraphObj.Show;

    Begin Draw(Color) end;

    Procedure TGraphObj.Hide;

    Begin Draw(GetBKColor) end;

    Procedure TGraphObj.MoveTo;

    Begin Hide; x:=x dx; y:=y dy; Show end;

    Metodlarni tasvirlash jarayonida Metod nomidan oldin ob’ekt nomi qo’shiladi, ya’ni metodning tarkibiy (murakkab-составное) nomi hosil bo’ladi. Bunday nomlanish aniq bir protsedurani nimaga qarashli ekanligini bildiradi. Ob’ekt maydonlarini protseduralarda qayta tasvirlash mumkin emas. Masalan, bu fragment

    Constructor TGraphObj.Init;

    Var

    x, y: integer; color:word; {Xato!}



    Begin … end;

    Ko’rinib turibdikim, abstrakt ob’ekt TGraphObj ekranga ma’lumot chiqarish uchun ishlatilmayabdi. Shuning uchun uning metodi Draw ish bajarmaydi. Ammo Hide, Show va MoveTo metodlari Draw metodiga murojaat qilib ish bajaradi.



    Sinov savollari:

    1. Ob’ekt nima? Uning xususiyatlarini izohlang.

    2. Texnologiyaning mohiyati nimadan iborat?

    3. Bu texnologiya qaysi metodlarga asoslanadi?

    4. Virtual metod nima uchun kerak?

    5. Texnologiyaning noqulayliklari ham bormi?

    Adabiyotlar

    [5], [8], [11], [13], [16]



    Ma’ruza № 13

    Mavzu: Vizual programmalash muhiti

    Reja:

    1. Interfeysni tashkil qilish asoslari.

    2. Integrallashgan muhit va interfeys.

    3. Vizual texnologiya xususiyatlari.

    4. Texnologiyaning instrumental vositalari.

    5. Delphi muhiti qulayliklari.

    Tayanch iboralar: interfeys, integrallashgan muhit, oyna, forma, menyu, komponenta, holat, vizual programmalash, ilovalar.

    Ma’ruza bayoni

    Programma ta’minotini yaratishda foydalanuvchi va programma (tizim) orasidagi muloqot turini, ya’ni foydalanuvchi interfeysini tashkil qilish muhim masalaga aylandi. Buning sabalari quyidagilardir:



    • Kompyuter bilan muloqot qilish jarayoni foydalanuvchiga qo’shimcha noqulayliklar yaratmasligi kerak;

    • Muloqot paytida aktivlik (iteraktivlik) programmadan foydalanuvchiga va teskarisi, foydalanuvchidan programmaga o’tishi maqsadga muvofiq;

    • Interfeysni qulay va tushunarli formalarini ishlab chiqish va standartlash uchun yangi metod va vositalarni loyihalash talab qilinadi.

    Zamonaviy integrallashgan tizimlar (Delphi, VBA, C , Java) muhitida foydalanuvchi interfeysi quyidagi elementlar yordamida loyihalanadi va ishlab chiqariladi:

    • Ro’yxat;

    • Tahrirlash satri;

    • Nishon;

    • Menyu;

    • Opsiya;

    • Esga solish (ko’rsatma);

    • Instrumentlar paneli: knopkalar, ro’yxatlar va ular bilan bog’liq bo’lgan amallar;

    • Holat satri va hokazo.

    Bunday tizimlarning yana bir xususiyati ilovalarni (Application) juda tez ishlab chiqarish vositalar va metodlarga ega ekanligidir. Ana shunday texnologiyalardan biri vizual (ayonli, ko’rinarli) programmalash hisoblanadi.

    Vizual programmalashning asosida oynali iterfeys va vizual dizayn (oro berish) prinsiplari yotadi. “Sichqoncha” manipulyatori vizual (ayonli) ob’ektlar (piktogramma, rasm, panel) yordamida turli xil ilovalarni tashkil qilishga yordam qiladi. Dasturlash bu usulining yana bir qulayligi programmaviy modullardan foydalanib ilovalar yaratish va “satrma- satr” (operatorli) programmalashni qisqartirishga asoslanadi. Bular natijasida programma tuzish jarayoni vizuallash-tiriladi. Ko’rsatilgan xususiyatlarga ega bo’lgan muhitlardan biri Delphi tizimi va uning vizual programmalashga mo’ljallashgan usul va vositalarini tahlil qilamiz.

    Delphi muhitida ish ob’ektga-mo’ljallangan programmalash texnologiyasi va programmalash jarayonini vizuallashtirishga asoslanadi. Bu jarayonning negizida ob’ektlarni aniqlash va ular ustida amallar bajarish yotadi. Foydalanuvchi tomonidan ishlab chiqariladigan programma windows- ilovasi hisoblanadi. Programma proekt deyiladi. Natijada biz kompilyatsiya (tarjima) qilingan va Delphi muhitidan tashqari muhitda ham ishlaydigan programmani hosil qilamiz. Proekt bitta yoki bir nechta formalardan tashkil topishi mumkin. Forma programma oynasi bo’lib interfeys vositalarini saqlaydi. Foydalanuvchi bu vositalar yordamida programma bilan Windows-ilova kabi hamkorlik qiladi. Interfeys vositalari interfeysli komponentalar deb nomlanadi va vizual programmalashning tarkibiy birliklaridir.

    Formalar va uning har bir komponentasi Object Pascal tilining ob’ekti bo’lib xossalar to’plami va metodlar (harakat, amal, operatsiya) to’plamidan iborat. Xossalar ob’ekt holatini va metodlar esa shu ob’ekt ustida bajariladigan amallarni bildiradi.

    Vizual (interfeysli) komponentalar xossalariga quyidagi xarakteristikalar kiradi:


    • Nom (name);

    • Sarlavha (Caption);

    • Rang (Color);

    • Matn (Text) va boshqalar.

    Xossalar dinamik tarzda (programma ishlash paytida) yoki statik tarzda (loyihalash paytida) aniqlanadi.

    Metodlar ham ikki guruhga bo’linadi. Birinchi guruh metodlari oldindan tizim muhitiga kiritilgan tayyor metodlardir. Ikkinchisi esa, programmalovchi tomonidan yaratiladigan metodlar hisoblanadi.



    Proekt (loyiha) turli tipdagi fayllar majmuasidan tashkil topadi.

    Proekt fayli (.dpr-kengaymali) boshqaruvchi programma bo’lib, Object Pascal tilida yoziladi. Katta hajmga ega emas Delphi tomonidan avtomatik ravshda tashkil qilinadi, proektning bosh formasini ishga yurgizadi. Bu faylni tahrirlash mumkin emas.

    Proekt formalarining har biri ikkita fayl yordamida tasvirlanadi. Birinchisi .dfm kengaymali fayl bo’lib forma xossalarining qiymatlarini saqlaydi. Ikkinchisi esa, .pas fayli Object Pascal tilining moduli (unit) hisoblanadi.

    Modulning tarkibiga quyidagilar kiradi:



    • Uses direktivasi. Drektiva proektda standart va boshqa proekt formalardagi modullar ishlatilishi haqida ma’lumot beradi;

    • Forma tipini tasvirlanishi. Formaga qarashli bo’lgan komponentalar tipini aniqlaydi;

    • Modul qismprogrammalari ishlatadigan global konstanta, tip va o’zgaruvchilarni tasvirlanishi;

    • Forma holatlariga aks ta’sirni (reaksiya) tasvirlovchi protseduralar.

    • Proekt tarkibiga resurs (manba) fayllari ham kiradi.

    Delphining ishlab chiqarish (loyihalash) muhiti to’rtta oynalardan iborat. Bu muhit ko’poynali ilovalarning bir hujjat interfeysi yordamida boshqarilishi (SDI-Single Document Interface) shaklida tashkil qilingan. Tizim bilan muloqot qilish va ish bajarish oynalar yordamida amalga oshiriladi. Oynalar turi va ular bajaradigan ishlarni ko’rib chiqamiz.

    Bosh oyna. Asosiy oyna bo’lib unda menyu, tezkor o’tish paneli (lavhasi, SpeedBar), komponentlar majmui (palitra) joylashtirilgan. Menyu satri muhitning oynalarini tekshirish uchun ishlatiladi. Panel umumiy operatsiyalar (amallar) ga tezkor murojaat qilishni ta’minlaydi. Komponentalar palitrasida bir nechta guruh mavjud bo’lib ularning har birida piktogrammalar saqlanadi.

    Palitradan kerakli komponentni topib “sichqoncha” yordamida forma oynasiga ko’chirish mumkin. Shu asosda aktiv ob’ekt hosil qilinadi va uning xossalari, holatlari belgilanadi. Bosh oyna quyidagi oynalarni boshqaradi.



    1. Ob’ektlar inspektori (nazoratchisi) oynasi.

    Bu oyna ko’p sahifali bo’lib yorliqlar bilan belgilangan xossalar (Propeties) va holatlarni (Events) saqlaydi. Xossalar sahifasida ob’ektlarga tegishli xossalar,holat- lar sahifasida esa, joriy ob’ektlar javob berishi kerak bo’lgan holatlar saqlanadi.

    1. Formalar oynasi. Oynada komponentlar (ob’ektlar) saqlanadi. Ular yordamida foydalanuvchi ish jarayonida programma bilan muloqot qiladi, ya’ni ma’lumot kiritadi va ma’lumot oladi.

    d) Tahrirlovchi oynasi. Object Pascal tilida programmani (programma moduli kodini) terish va tahrirlash uchun ishlatiladi. Oyna yordamida programma modullari orasida o’tishlarni bajarish ham mumkin.

    Umuman olganda Delphi muhitida proektni (loyihani) yaratish uchun quyidagi bosqichlarni bajarish kerak.



    1. Ishlab chiqarish proektni tashkil qilishdan boshlanadi. (File\New Project).

    2. Agar proekt mavjud bo’lsa uni ochish kerak. (File\Open Project).

    3. Proektni to’liq (File\ Save Project) yoki uning alohida fayllarini saqlash mumkin. (File\ Save).

    4. Proektni kompilyatsiya qilish va bajarish uchun Run\Run yoki SpeedBardagi Run tugmachasini bosib ijro etish kifoya.

    5. Proekt bilan ish tamom bo’lganda uni yopish (File\Close Project) kerak.

    Asosiy forma oynasi proektni tuzish yoki ochishda avtomatik ravishda tashkil qilinadi. Foydalanuvchi tomonidan bu oynaga kerakli komponentlar ko’chiriladi, inspektor yordamida forma xossalari aniqlanadi, holatlari belgilanadi va kod tahrirlovchisi oynasida esa Object Pascal tilida tashkil qilingan protsedura hosil bo’ladi.

    Sinov savollari:



    1. Interfeysning qaysi turlarini bilasiz?

    2. Integrallashgan muhit nima?

    3. Vizual texnologiya xususiyatlari nimadan iborat?

    4. Texnologiyaning instrumental vositalarini tahlil qiling.

    5. Delphi muhitida vizual programmalash qanday bajariladi?

    Adabiyotlar

    [8], [13], [14], [15], [16], [18]



    Adabiyotlar

    1. Бек Л. Введение в системное программирование. М: Мир, 1988

    2. Богославский А. Системное программирование на Ассемблере для IBM- совместимых персональных компьютеров М: Память, 1992

    3. Лей Р. Разработка драйверов устройств для MS-DOS. –Рязань: Versus Ltd, 1992.

    4. Скляров В. Программирование на языке ассемблера: Учеб. пособие. М: Высш. шк., 1999

    5. Поляков Д., Круглов И. Программирование в среде Турбо Паскаль (версия 5.5). –М: МАИ, 1992.

    6. Микляев А. Настольная книга пользователя IBM PC. –М: Солон-Р, 2000.

    7. Поттосин И., Бежанова М. Математическое обеспечение ЭВМ: Инструментарий и обучающие средства/НГУ – Новосибирск, 1996.

    8. Бобровский C. Delphi 5: Учебный курс. – СПб: Питер, 2000.

    9. Касьянов В. Поттосин И. Методы построения трансляторов. –Новосибирск: Наука, 1986.

    10. Вирт Н. Алгоритмы структуры данных = программы. М: Мир, 1986.

    11. Фаронов В. Турбо Паскаль 7.0. Практика программирования. М: Нолидж, 1999.

    12. Брябрин В. Программное обеспечение персональных ЭВМ. М: Наука, 1989.

    13. Андреев А., и др. Новые технологии Windows-2000. –СПБ: БХВ, 2000.

    14. Фаронов В. Паскаль и Windows. –М: МВТУ, 1995.

    15. Бежанова М., Москвина Л. Проектирование визуальных интерфейсов и приложений баз данных на основе среды Delphi: Учеб. Пос./НГУ - Новосибирск. 1999.

    16. Богуславский А. Соколов С. Основы программирования на языке Си . Коломна: КГПИ, 2002

    17. Энциклопедия Интернет. –СПб: Питер, 1999

    18. Мурадян А. Визуальное программирование//Монитор. 1995. №4

    19. Кейлингерт П. Элементы операционных систем. М: Мир, 1985

    20. Абрамов С. И др. Задачи по программированию. – М.: Наука , 1988.

    224 с.


    21. Қосимов С. Ахборот технологиялари. Ўқув қўлланма. – Тошкент:

    Алоқачи, 2006. – 370б.

    22. http://ablsoft.uz

    23. http://www.litera.ru

    24. http://informatikaplus.narod.ru

    25. http://www.softdrom.ru

    26. http://softblog.ru

    27. http://www.ziyonet.uz



    28. http://www.referat.uz




    Download 0,5 Mb.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   41




    Download 0,5 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Aytib o’tish kerakkim, oddiy programmalarda “yashiriladigan” elementlarni tashkil qilish shart emas

    Download 0,5 Mb.