Tuklar uzunligi bo'ylab ikkita suyakdan iborat. Ushbu suyaklarning aylanishi patni egib qo'yadi.
Ushbu modelda teskari kinematik yo'q.
Bu shuni anglatadiki, qanotni siljitish uchun qanotning
barcha bo'g'inlarini qanotning yuqori qismidagi tutqichdan emas, balki eng pastki bo'g'indan
yuqoriga burish kerak (qo'lning uchidagi tutqich kabi). kishi).
Qo'lning bo'g'imlarini aylantirish qo'l va patlarni harakatga keltiradi.
yuqoriga va pastga siljiting. Qanotlar qo'l shaklidan iborat bo'lib, unga ko'plab patlar biriktirilgan.
Joyda uchayotgan 3D qush
Malumot uchun joyida uchayotgan qushning chizilgan animatsiyasini oling (yoki oltinchi rasmga
qarang).
Ko'zlar xuddi odam, it, ilon va baliq kabi EyeControl deb nomlangan tutqich bilan boshqariladi.
156
3D-da
belgilar animatsiyasi
Machine Translated by Google
turishadi.
Buzilishlarni bajarish haqida gap ketganda, birinchi va
ikkinchi kalit ramkalar o'rtasida qanot yuqoriga qarab
harakatlanadi va tezda yuqoriga ko'chirilishi kerak.
Chizilgan animatsiyangizning 5-ramkasidagi
chizmani
5-ramka (Maya va XSI) yoki 4-freymga (LightWave va
3DS Max) nusxalang. Barcha patlar pastga egiladilar.
Tuklardagi suyaklarni tanlang va ularni 5-
chizmadagidek shakllantiring (ehtimol, birinchi, ikkinchi
va oxirgi kalit ramkalardagi barcha patlarning asosiy
ramkalarini saqlashga arziydi,
shuning uchun ishlar
juda chalkash bo'lmaydi).
9-freymga (Maya va XSI) yoki 8-ramkaga (Lightwave
va 3DS Max) o'ting va chizilgan animatsiyangizning 9-
kadridagi kalit pozitsiyasidan nusxa oling. Bu erda
tananing eng past nuqtasi va qanotlari, boshi va dumi
joylashgan
Biz 3D sahnani chizilgan animatsiyadan bir kvadrat
uzunroq qilamiz. Yangi sahnani 21 (Maya va XSI)
yoki 20 (LightWave va 3DS Max) kadrida tugating. Bu
bizga qushni sahnaning
boshida va oxirida mos
yozuvlar nuqtasi sifatida bir xil joyda joylashtirish
imkonini beradi (odam va itning yurishi va baliq
aylanishida bo'lgani kabi). Vaqt slayderini/freym
slayderini 1-ramka (Maya va XSI) yoki 0-freymga
(Lightwave va 3DS Max) qo'ying. Qushingizni chizilgan
animatsiyangizning 1-ramkasi kabi joylashtiring. Tana
eng yuqori holatda; qanotlari,
boshi va dumi pastga
tushadi. Ko'chirilgan barcha qismlarga kalit ramkani
o'rnating. Vaqt slayderini/freym slayderini sahnaning
oxirgi kadriga o'tkazing va ko'chirilgan har bir narsaga
kalitni o'rnating.
Keyingi taqsimot chizilgan animatsiyangizning 15-
kadrlarida. Bu erda qanot pastga yo'naltirilgan va iloji
boricha yoyilgan. Tuklarni yuqoriga egib oling.
157
qushlarning animatsiyasi
Machine Translated by Google
BodyControl tutqichini tanlang va chizilgan
qush tsiklingiz uchun ekvivalent kalitga asosiy
ramkalarni o'rnating. Esingizda bo'lsin, tana
bir kalit ramkada balandroq,
keyin ikkinchisida
pastroq, keyin balandroq va hokazo. Qanotlarni
shunday harakatlantiringki, ular
tana eng
yuqori nuqtasiga yetganda pastga, tana eng
past nuqtasida esa yuqoriga ko'tariladi.
Taxminan to'g'ri ko'rinsa, buzilishlarni yakunlang (yuqoriga qarab qanot ichkariga tiqiladi, pastga
yo'naltirilgan qanot yoyiladi).
Biz qushni yo'lga bog'lamoqchi emasmiz. Bu
qushning parvoz yo'li uchun qo'llanma.
Bu bajarilgandan so'ng, filmni render qiling va u CD-ROMning animations008, bo'lim008-dagi
bird_fly_3D.avi kabi ko'rinishi kerak.